هل يمكن لألعاب الفيديو أن تُساهم في تطوير نمو إيجابي للأطفال؟ 

في لعبة الفيديو ، التي تدعى (بلورات كايدور – Crystals of Kaydor) ، يحتاج الروبوت إلى بناء علاقة ثقة مع الأشخاص الغرباء ولكن المشكلة الوحيدة هي أن هؤلاء الأشخاص يتحدثون بلغة مختلفة ولكن تعابير وجههم تكون مشابهة للإنسان.

ويعتقد أن اللعبة التي تم تطويرها خصيصاً للأطفال في سن الدراسة المتوسطة من قبل الباحثين في جامعة (ويسكونسن – ماديسون Wisconsin-Madison) تساعد على تغير الروابط العصبية في الدماغ. وتوضح الدراسة أن الأطفال الذين لعبوا اللعبة أظهروا في أقل من أسبوعين قدراً أكبر من التواصل في شبكات الدماغ المتعلقة بالتعاطف والتقاط الأفكار. بالإضافة إلى ذلك، أظهر اللاعبون الآخرون شبكات عصبية متغيرة يُعرف أنها مرتبطة بتنظيم العاطفة وهي مهارة مهمة تظهر في الأطفال قبل سن المراهقة.
يقول (تامي كرال) : “الإدراك بأن هذه المهارات قابلة للتطوير بمساعدة ألعاب الفيديو هو أمر مهم لأنها تتنبأ بالرفاهية العاطفية والصحة الجيدة ، ويمكن ممارستها في أي وقت – مع أو بدون ألعاب فيديو”.

يقول (ريتشارد دافيدسون) ، أستاذ علم النفس في جامعة ويسكونسن-ماديسون الأمريكية ورئيس فريق البحث القائم على هذه الدراسة : “إن التعاطف هو الخطوة الأولى في سلسلة تؤدي إلى السلوك الاجتماعي الإيجابي ، فإذا لم نكن قادرين على التعاطف مع صعوبات ومشاكل الآخرين ، فلن ينشأ الدافع للمساعدة”.

ويضيف (دافيدسون) : “إن طموحنا على المدى البعيد هو أن ألعاب الفيديو يمكن أن تُسخّر للأمور الجيدة ، وإذا كانوا صُناع الألعاب والمستهلكين قد أخذوا هذه الرسالة على محمل الجد ، فمن المحتمل أن يقوموا بإنشاء ألعاب الفيديو التي تغير الدماغ بطرق تُعزز الصفات الجيدة بدلاً من السيئة “.

وفقًا لمؤسسة (Kaiser Family Foundation) و هي مؤسسة غير ربحية متخصصة بالرعاية الصحية، إن الأشخاص الذين تتراوح أعمارهم بين 8 و 18 عاماً يقضون أكثر من 70 دقيقة يومياً في ألعاب الفيديو . وتحدث الحاجة إلى اللعب في هذا العمر بالتزامن مع فترة نمو الدماغ ، وعندما يكون الأطفال أكثر عرضة للاكتئاب والقلق والتنمر. أراد الباحثون معرفة المزيد عن طرق الاستفادة من ألعاب الفيديو كوسيلة تُعزز التعاطف الإيجابي خلال هذه الفترة الحرجة من النمو.

أُجريت الدراسة على 150 طفلاً في عمر الدراسة المتوسطة حيث تم وضعهم في مجموعتين. لعبت إحدى المجموعات اللعبة المطورة المسماة “بلورات كايدر” ، التي تم إنشاؤها من أجل تعليم الأطفال التعاطف. فيما لعبت المجموعة الثانية لعبة فيديو متوفرة تجارياً باسم “باستيون” لكنها لا تستهدف تعليم التعاطف.
يقول (دافيدسون): “كانت النتائج متباينة، فلم يظهر الجميع تغيرات في الدماغ تدل على تحسن قدرة التعاطف وهذا يقودنا الى المثل القائل : (قياس واحد لا يمكن ان يسع الجميع)”
ومن اكبر التحديات الرئيسية للبحث المستقبلي هو تحديد أي الأطفال يستفيدون أكثر من هذا النوع من التدريب ولماذا؟

 

 

 

 

 

ترجمة: Fatima Abbas

تدقيق: Murtadha Raad

تصميم ونشر: Tabarek A. Abdulabbas

المصدر: هنا